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名前が変わりました。

色々紆余曲折ありまして、この度名前を「聡一」から

「一惠(ひとえ)」に変更させていただきました。

以前よりちらほらとTwitterには上げていたのですが、

2022年の9月にGID(性同一性障害)の診断書をいただき、

MtFを公言し始めました。


この診断のだいぶ前から周囲には色々と相談を始め、

カミングアウトを進めていき、診断書の出る少し前に両親には

「女性として生きていくため、娘が一人増えたと思って

 改めて名前を付けていただきたい」と酷なお願いをしていました。


約1年の期間を経て、とても素敵な名前を付けていただきました。

この名前をいただいた9月14日は私にとってセカンドバースデー

と言って差し支えありません。


これからも何卒よろしくお願いいたします。

個人開発しています。

去年から個人でSTGを開発しています。

Unityを使用して、基本的にAssetStoreを利用しないというルールを

自分に課して作成しています。

ぱっと見の絵面は昔ながらのプリレンダ縦STGを目指し、

その実中身はリアルタイムレンダリングのフル3Dです。

デザインの方向性として、19世紀産業革命、スチームパンク系の

敵機と定めました。デザイン絵などは特に描かず、かなりアドリブで

モデリングとテクスチャドローをしています。


ほしい絵にするため、それ用のシェーダ等も用意しました。

機会があればそのうち記事にするかもしれません。

気長にちまちまと作っていければと思ってます。

2023年新年のご挨拶

もうすでに17日も経ってしまっていますが、2023年最初のご挨拶です。

昨年中は大変お世話になりました。今年もよろしくお願いいたします。


実は私の中で去年2022年は激動の年でした。

結局サイトのブログ更新もせず、ただただいろいろな事に

翻弄させる形で1年が過ぎました。


一番の出来事としては、正式にGID(MtF)の診断書をいただき

治療を開始したことです。私自身、ずっと隠し続け

一時期はもうすべてを諦めて違和感なんてなかったことにしようと

決断した時期もありました。ただ、……やはり無理でした。


私の中でいろいろ環境が変わったとしても、創作活動や

関係性が何か変わるわけではありませんので、これからも

何卒よろしくお願いいたします。


現在主な活動報告はTwitterにて行っておりますので、

もしなにかご連絡の際はそちらからお声がけいただけると幸いです。

2023年は兎年。皆様にとって文字通り飛躍の年となることをお祈り申し上げます。

ココナラ再開しました。

自宅の引っ越しや諸々の事情により2月後期からココナラでの仕事を

休止しておりました。もろもろ手続きや作業環境の再構築などを経て

ようやく再開する運びとなりましたので、ご報告いたします。


今後とも、何卒よろしくお願いいたします。

Unity1Weekに参加しました・その4

Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 3日目の作業はアイテムの取得と火加減の変更処理。

ゲームの内容的には、「5日間丁度いい火加減で過ごす」

というのがベストクリアのゲームです。

ゲームオーバー条件は少なく、「火が消える状態でその日を終了する」

ことのみとする予定でした。そしてリリース状態でもそれは変わりませんでした。

逆に翌日に行ける条件は多く、

・火加減が強い状態でその日を終了する

・火加減が弱い状態でその日を終了する

・火加減が丁度いい状態でその日を終了する

・うつろに触れる

・寝ない

の5つです。余談ですが、ベストから遠い順にテキストが雑になります。


 火加減をUIなどで数値表示することも考えましたが、

なんとなく雰囲気が壊れる気がしたので、避けました。

アイテムを名前リストにしなかったのも同じ理由です。

 しかし火加減がわからないとゲームになりません。

そこで、ちょっと強行手段に出ました。

10段階ある火、全てを固有で作成。

ParticleSystemで火を作成する際、StartLifetTimeの長尺を

2秒に設定し、炎を切り替えるときの処理を

現存particleの放出を全停止→同時に新particleをEnable→2秒後に元particleをDisable

みたいな実装をして滑らかに火加減が変わるようにしてみました。

 動きの少ないこのゲームにおける、最も目立たなく最もこだわった部分です。

効果があったか否かで言えば、確実に無かったでしょう。(´-ω-`)

イイのです。余は満足じゃ。お祭りの時くらい好きに作りたいのです。


 もう1つ作業、アイテムの取得について。

アイテムの初回取得フラグを見てUI側でcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5)にする

簡単な処理です。しかし、昨日用意したアイテムデータだと、

各アイテムの判断に個別のデータを参照する必要があり、やや面倒でした。

アイテムデータを1つのリストにまとめるだけのスクリプタブルオブジェクトを

新たに作り、各アイテムデータを配列で参照できるようにしました。

……次からは最初からそう組んでおこう。

 このデータの設計などに関しては、今回の製作を通して

自分の力不足を痛感しました。組み方が悪いととにかく参照がしにくい。

今回はセーブ機能なしで作りましたが、そのあたりが絡んできた場合

致命傷になりかねません。精進いたします。

 アイテム取得のエフェクトを付け、ちゃんと取得物を

加算できるようにし、アイテム系は大体終わったかなぁと

この時は思ってたのですが……うん。アイテム説明欄、

何もやってないですね……詰めが甘い。(;´・ω・)

Unity1Weekに参加しました・その3

Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 さて、1日目の作業の進みに気をよくして、

あんぽんたんな私は何を思ったか別に今作らなくてもいい

アイテム画像を仕上げてしまいました。

アイテムは種類が増えると厄介なので、事前に役割を元に数を決めてしまいます。

全16個。うち、隠しアイテムは4つです。

・針葉樹の太薪

・針葉樹の薪

・針葉樹の細薪

・針葉樹の皮綿

・広葉樹の太薪

・広葉樹の薪

・広葉樹の細薪

・広葉樹の皮綿

・雑草

・まつぼっくり

・枯れ葉

・砂

・隠し×4


 針葉樹は油分を多めに含むため、火が弱いときに

火力を上げるために使ったりします。逆に、広葉樹の薪は

少々着火しにくい反面、火がついてしまえば長くもつという

特徴を持っています。皮綿→細牧→薪→太薪の順に特徴が

色濃く出るように設定します。


 こちらが全アイテムデータです。

これとは別に2分の1サイズのドットも用意しました。

大きいほうはアイテム一覧で表示するアイコン、小さいものは

マップに落としておくものです。下の4つは、プレイ済みの方でも

見てない事が多いのではないでしょうか。それぞれが何なのかは、

ぜひゲーム中でご確認ください。出現ヒントは、

「丁度良い火力の状態で次の日へいく」です。

アイテム一覧のUIを作り、これらをシルエット表示する機構も作りました。

未入手時はシルエットだけで表示したかったんです。


 今回アイテムのデータを作成するため、

最近勉強したての「スクリプタブルオブジェクト」を

利用してみることにしました。アイテム名や所持数、初回入手フラグ、

アイテム説明文、燃え方の詳細データなど、全部そこから

参照する形にしました。最終的にはそのアイテムデータを1つの配列に

まとめることで、よりアクセスの単純化をする、という作りになるのですが、

そうしようと思いついたのはもう少し先です。


 そもそも私はリアタイのインタラクティブゲーム以外を作ることが

非常に少なく、この手のデータの持ち方を考えることが今まで

とんとありませんでした。もともとグラフィッカの私なのでその手の

定石も根本的に知識不足です。もっと勉強します。


 もう1つした作業は夜空の制御です。

単純に星や月が上に上がるのではなく、一点を軸に

回転の軌道を描いています。普通に見てたら全くわかりませんね。

ドットの角度を崩したくないので、軌道は回転していても

ローカルローテーションのみ相殺するようにしています。

以下の動画くらい時間を加速させていればわかりやすいかもしれません。


 そんなこんなでクリック位置のエフェクトとかもつけて2日目終了です。

……ん?(。´・ω・)なんかあんま進んでなくない……?

Unity1Weekに参加しました・その2

Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 さぁ、夜明けをテーマに焚火のゲームを作る、と決めてから

最初に固めていったことは、大まかなゲームシステムです。


 焚火をするといっても、単純にガツガツ火を起こせばいいというのでは

ゲームとしては微妙です。むろんバカゲーならそのほうが正解ですが、

目指したのは「雰囲気のいい焚火」。

この時点で決めていたシステムは以下の通り。


・焚火には火力と持続力という値を設ける

・火力が弱いと薪に火が移りにくく強すぎるとすぐ燃え尽きる

・木の種類によって火力が上がったり持続力が上がったりする

・火の強さによって幕間のテキストが変わる

・朝が来たら強制終了


こんな感じで性能の違う薪を用意するという方向で考えました。

 実際に焚火をする際、針葉樹の木と広葉樹の木で

特徴が違ったりするので、それも考慮したい。


 ゲームの根っこが大体決まったので、絵素材をばばっと用意してしまいましょう。


 あまりキャラキャラしい感じにはしたくなかったので、

ヒトかどうかギリギリの線でデザインしました。

操作キャラである「キミ」と一種の敵「うつろ」です。


 火加減を良い感じにして次の日へ行くことがベストな

ゲームにおいて、敵となる要素があるとすれば

「火加減を行えずに次の日へ送られてしまうこと」

とするのはいかがかと。そんな考えから生まれました。

追いかけてきて触れたら即死、としてもよかったのですが、

それでは最終的なゲーム性が「火加減の調整」でなく

「追跡者を避けること」になってしまいます。

あくまで触れるのはプレイヤのミスであって、

何もしなければ向こうからは攻撃してこないのが理想でした。

あと、進捗動画にうつろは映さないようにするというのも

最初に決めました。なんとなく。


 作業1日目では、ざっくり用意した背景にキャラを置いて、

クリックした場所に歩かせ、焚火に触れたらハリボテの

メニュートップを表示する、というところまで用意しました。

焚火はこのゲームにおいてシンボル。目立たせる為に

あえてドットではない表現で作ることにしました。

 仕事終わりからの数時間でここまで行ければ、

開発ペースとしては悪くないです。いける。

きっと作りきることができるはずだ。


……そう思っていた時期が、私にもありました。

Unity1Weekに参加しました・その1

 Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 存在自体は以前から知っていましたが、

今まで参加には至っていませんでした。理由は、


「1週間でゲーム作るとか、創造神か出鱈目なバケモンだろ」


 という一種の恐れと畏れです。

今回参加を決めたのは、ひとえに勉強と修行のためです。


 最初に、こちらが今回私の投稿した作品です。

ここに至るまでの道筋を書いていきます。

 さて、今回のお題は「あける」。

発表されたのは2020年12月21日月曜日深夜0時。

ここから参加者がよーいどんで開発を開始します。

お題が発表される前に勝手に決めたことがいくつかあります。


・絵素材系はすべて自分で用意する。

・スクリプトは自分で打つ。

・アセットストアは基本的に使わない。

・BGMやSEはフリーのものを使わせていただく。

・スマホでもプレイできるようにする。


 初参加なので勝手がよくわかりません。

お題は結構曲解してもいいとのことなので、

まずはお題である「あける」をどのように

解釈するかを考えました。

それにしても、あえてひらがななのが粋ですね。


・開ける

・明ける

・空ける

・あ蹴る


 などなど、いろいろと読むことができます。

どんなモノと組み合わさるか次第で

さらにさまざまに曲解できます。

とりあえずテーマを「夜があける」に決めました。

綺麗だし、なんか初参加って、夜明けっぽいし(?)

夜明けをテーマにするのであれば、一番きれいな

瞬間をクリア、あるいは最後、ゴールととらえると、

ゲーム中は夜であるのが自然。

そして夜に行えるゲーム要素といえば……

「焚火」でしょう。1人キャンプとかも流行ってますし。

あとなんか癒されるし。


 そうと決まればゲーム画面の設計です。

この時作成したものがこちら。

 はい。……我ながらくそデザインですね。

ここまでで約2時間。夜中の2時ごろです。

月曜日はここでいったん寝ました。

実際の製作の様子は次の記事へ。

ランゲームを作成しました

数日かけて1人でシンプルなランゲームを作りました。


Silly Velocity

常識外れの速度と跳躍力で雑に走破していくランゲームです。

コインを取得するとスピードが上昇していき、大体時速700㎞で

爆走していきます。良ければ覗いてみてください。

ゆめうつつ

ちょっと思うことがあり、即日お急ぎ仕上げでひとつ作って

UnityRoomにアップしてみました。

「ゆめうつつめいろ」

簡単な迷路です。ただし、ここは夢です。

夢って、なんかナチュラルに不自然な現象が起きませんか。

私は起きます。台所から振り返ったらビーチだったり、

扉を開けたら電車の中だったり。そんなナチュラルな不自然を

実現する簡単な方法として思いついたものを作りました。

プレイヤーはただ歩き回り、光る柱「鳥のさえずり」を目指します。

ごくごくシンプルなものですが、そこは夢。さっきまで壁だったところが

気づかぬうちに道になっていたり、突然閉じ込められたり。

そんな不思議な迷子をお楽しみください。

UnityRoomというところ

WebGLビルドのプロジェクトをサクッとアップしてウェブ上でプレイできる

UnityRoomという素晴らしいサイト。存在は知っていましたがこの度

初めて作りかけのものをアップしてみました。…ええ、まだ完成してません。



ひとつの作品としてすべての要素を作りきるのはかなりのカロリーが必要で、

特に派手さのないアウトゲームなどを作りこんでいくときはかなりの胆力が

必要と感じています。いや、当然そちらはそちらで魅力があるのですが。


ちょいちょい時間を見つけてちゃんと遊べるものにしてみたいものです。

最近作ったもの

最近というには烏滸がましい、去年作っていたSTG。

自機や敵機は3Dで作成し、いい感じに見えるシェーダを作って描画してます。

敵の種類を増やしたりする段階で燃料が切れてペンディングしてます。



こちらはごく最近作り始めたもの。

とりあえず地面も含めてなんでも壊せるゲーム作りたいと思い、

このような形に。想定としては、プレイヤはひとつの武器とひとつのスキルを

選択し、撃ち合う。武器は弾の種類や威力が変化し、スキルは

ダッシュやシールドなど補助的なものを担う。

体力を削りきられるか、フィールド外に落下すると死亡、という

なんともシンプルなもの。ゆくゆくはちゃんと対人できるようにしたい。



試しにレーザーとか爆弾とかも実装してみました。

爆弾はかなり扱いが難しいですね。巻き込まれて自分が落ちる落ちる。

とりあえず全壊しシューティング、頑張って作ります。