Unity1Weekに参加しました・その4

Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 3日目の作業はアイテムの取得と火加減の変更処理。

ゲームの内容的には、「5日間丁度いい火加減で過ごす」

というのがベストクリアのゲームです。

ゲームオーバー条件は少なく、「火が消える状態でその日を終了する」

ことのみとする予定でした。そしてリリース状態でもそれは変わりませんでした。

逆に翌日に行ける条件は多く、

・火加減が強い状態でその日を終了する

・火加減が弱い状態でその日を終了する

・火加減が丁度いい状態でその日を終了する

・うつろに触れる

・寝ない

の5つです。余談ですが、ベストから遠い順にテキストが雑になります。


 火加減をUIなどで数値表示することも考えましたが、

なんとなく雰囲気が壊れる気がしたので、避けました。

アイテムを名前リストにしなかったのも同じ理由です。

 しかし火加減がわからないとゲームになりません。

そこで、ちょっと強行手段に出ました。

10段階ある火、全てを固有で作成。

ParticleSystemで火を作成する際、StartLifetTimeの長尺を

2秒に設定し、炎を切り替えるときの処理を

現存particleの放出を全停止→同時に新particleをEnable→2秒後に元particleをDisable

みたいな実装をして滑らかに火加減が変わるようにしてみました。

 動きの少ないこのゲームにおける、最も目立たなく最もこだわった部分です。

効果があったか否かで言えば、確実に無かったでしょう。(´-ω-`)

イイのです。余は満足じゃ。お祭りの時くらい好きに作りたいのです。


 もう1つ作業、アイテムの取得について。

アイテムの初回取得フラグを見てUI側でcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5)にする

簡単な処理です。しかし、昨日用意したアイテムデータだと、

各アイテムの判断に個別のデータを参照する必要があり、やや面倒でした。

アイテムデータを1つのリストにまとめるだけのスクリプタブルオブジェクトを

新たに作り、各アイテムデータを配列で参照できるようにしました。

……次からは最初からそう組んでおこう。

 このデータの設計などに関しては、今回の製作を通して

自分の力不足を痛感しました。組み方が悪いととにかく参照がしにくい。

今回はセーブ機能なしで作りましたが、そのあたりが絡んできた場合

致命傷になりかねません。精進いたします。

 アイテム取得のエフェクトを付け、ちゃんと取得物を

加算できるようにし、アイテム系は大体終わったかなぁと

この時は思ってたのですが……うん。アイテム説明欄、

何もやってないですね……詰めが甘い。(;´・ω・)

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ドット絵デザイナ兼ゲームエフェクトデザイナ 新井一惠(旧・聡一)の個人ページです。