Unity1Weekに参加しました・その2

Unityを使ったフリーゲーム投稿サイトunityroom。

 そこで不定期に開催されるゲームジャムイベント、それがUnity1Weekです。

毎回出されるお題に沿って1週間でUnityにて各々ゲームを製作し、

UnityRoomに投稿。その後ある程度の期間を使って審査されるという流れです。

審査は参加者を含めたプレイヤーの総評で行われます。


 さぁ、夜明けをテーマに焚火のゲームを作る、と決めてから

最初に固めていったことは、大まかなゲームシステムです。


 焚火をするといっても、単純にガツガツ火を起こせばいいというのでは

ゲームとしては微妙です。むろんバカゲーならそのほうが正解ですが、

目指したのは「雰囲気のいい焚火」。

この時点で決めていたシステムは以下の通り。


・焚火には火力と持続力という値を設ける

・火力が弱いと薪に火が移りにくく強すぎるとすぐ燃え尽きる

・木の種類によって火力が上がったり持続力が上がったりする

・火の強さによって幕間のテキストが変わる

・朝が来たら強制終了


こんな感じで性能の違う薪を用意するという方向で考えました。

 実際に焚火をする際、針葉樹の木と広葉樹の木で

特徴が違ったりするので、それも考慮したい。


 ゲームの根っこが大体決まったので、絵素材をばばっと用意してしまいましょう。


 あまりキャラキャラしい感じにはしたくなかったので、

ヒトかどうかギリギリの線でデザインしました。

操作キャラである「キミ」と一種の敵「うつろ」です。


 火加減を良い感じにして次の日へ行くことがベストな

ゲームにおいて、敵となる要素があるとすれば

「火加減を行えずに次の日へ送られてしまうこと」

とするのはいかがかと。そんな考えから生まれました。

追いかけてきて触れたら即死、としてもよかったのですが、

それでは最終的なゲーム性が「火加減の調整」でなく

「追跡者を避けること」になってしまいます。

あくまで触れるのはプレイヤのミスであって、

何もしなければ向こうからは攻撃してこないのが理想でした。

あと、進捗動画にうつろは映さないようにするというのも

最初に決めました。なんとなく。


 作業1日目では、ざっくり用意した背景にキャラを置いて、

クリックした場所に歩かせ、焚火に触れたらハリボテの

メニュートップを表示する、というところまで用意しました。

焚火はこのゲームにおいてシンボル。目立たせる為に

あえてドットではない表現で作ることにしました。

 仕事終わりからの数時間でここまで行ければ、

開発ペースとしては悪くないです。いける。

きっと作りきることができるはずだ。


……そう思っていた時期が、私にもありました。

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ドット絵デザイナ兼ゲームエフェクトデザイナ 新井一惠(旧・聡一)の個人ページです。